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《星际争霸:母巢之战》等桌面游戏的初体验

最近这两周开了五个新游戏:《太空堡垒卡拉狄加》、《星际争霸:母巢之战》、《电力网络:朝鲜地图》、《开膛手杰克在纽约》和《龙年》。其中《星际争霸:母巢之战》、《电力网络:朝鲜地图》和《开膛手杰克在纽约》这三个游戏都是以前玩过的游戏的扩展包或者新地图,都比原版游戏增加了许多新元素。

《星际争霸》是一个很宏大的游戏,但个人感觉原版的某些细节上平衡性还有待商榷。

第一个问题是防空炮的存在极大地增加了进攻的难度。

我们有一局 2 VS 2,在快速 rush 掉一个对手形成 2 VS 1 局面之后,竟然迟迟难以攻下最后一下星球。这是因为防空炮保护了基地所在区域,我们即使攻击了其他区域,由于驻扎兵力存在上限,基地随后反扑仍能夺回失地。

再如,某些星球只有两个区域,分别可容纳 4 个单位和 3 个单位。在拥有防空炮的前提下,只要在 4 个单位的区域放下基地,对方陆军的进攻兵力永远最多就只有 3 个,正常情况下根本不可能攻下基地。

第二个问题是科技单位出场率太低。科技单位往往要消耗很多宝贵的气体,还需要配合相应的战术牌才能有点辅助作用。另一方面,即使是最初级的攻击兵种作为辅助单位时也能增加 1 点攻击。这样一对比,要想获得科技单位那一点点的辅助作用的代价就显得太高了。

第三个问题是虫族偏弱。

先说虫族和人类对战。初期人类的秃鹫战车配合蜘蛛雷的战术牌,完克虫族地面的跳虫、刺蛇。空军方面,人类的幽灵战机是一级机场就能产出,而虫族与之相当的飞龙却要二级机场才能出,初期只能靠自杀飞机抗衡。然而,在《星际争霸》桌面游戏中,是由进攻方决定每一条战线的对决兵种的。因此,当人类进攻虫族时,自杀飞机完全没用。而等到后期,尽管虫族的雷兽很威武,但人族那时已经要出大和舰了。虫族没有任何兵种可以和大和舰抗衡。

虫族和神族对战时,狂徒的攻防参数都完胜跳虫。神族初期完全可以选择不升级星门,就用狂徒对抗虫族所有陆军,在虫族出雷兽以前都是没问题的。类似于人族,神族的侦察机也是一级机场的单位,领先于虫族的飞龙,后期的航母仍然是完克虫族所有兵种。

《母巢之战》增加了一些新的模块。其中一个模块可以强制空投,以损失运输机为代价空投到对方基地所在区域,这样就解决了第一个问题。另一个模块可以让科技单位不占用区域单位上限,这就解决了第二个问题。还有一个模块允许防守方在进攻方决定战线之后调换两条战线的兵种,这样自杀飞机就不再那么鸡肋了。

《母巢之战》的新兵种也补充了虫族的致命问题。一是新增了潜伏者。潜伏者只需二级血池外加一次科研就能从刺蛇变形而成(和秃鹫战车的蜘蛛雷一样都只需一次建造和一次科研)。弥补了中前期虫族地面兵种的空缺。二是吞噬者的出现,让虫族面对大和舰或者航母时有了应对办法。

《母巢之战》除了随机地图之外,还增加了固定地图的战役模式。我也体验了一下最简单的一个两人战役。这个战役要求虫族在 5 个回合内干掉人类的吉米·雷诺同学或者干掉人类的基地。虫族尽管初始就很有优势,预设的事件牌也都挺强大,但 5 个回合的时间要求还是挺紧迫的。这就要求虫族必须每个回合都疯狂的进攻。我们玩的时候,虫族第一回合偏重于建设,没有去进攻,后面回合就更吃紧了。最后虫族是靠造出的几条飞龙偷偷飞到人类母星干掉吉米·雷诺才获胜的。

《电力网络:朝鲜地图》比中国地图更接近原始包的德国或美国地图,唯一的区别在于有独立的南北两个资源市场。我们玩时,到了最后一回合,落后的玩家想买断资源限制住领先的玩家就必须买断两个市场的资源,最后功亏一篑,没有做到。

《开膛手杰克在纽约》把福尔摩斯换成了告密者,还新增了许多盖房子的能力,也挺有意思的。

《太空堡垒卡拉狄加》是云风很迷的游戏,前几天也介绍过了,这里就不多讲了。

《龙年》是个中国宋朝背景的游戏,就连货币用的都是“Yuan”,即银元。玩家扮演宋朝的各路官员经营一方土地,我感觉他的核心机制是争夺行动顺序和招募人才。如果招募了一些牛人,行动顺序就会靠后。而要想先行动,就必须招募较差的人才。这是个比较奇特的设定。玩游戏的过程中,各种天灾人祸层出不穷,蒙古入侵、进贡、旱灾、瘟疫啥的,让人应接不暇,动辄导致自己的人才惨死,也是蛮欢乐的。可能这个游戏玩得深了会是个纠结的游戏,但我们还没有玩的很明白,分数也还很低,打算以后再研究研究。

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